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 Les rôles et personnages

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AuteurMessage
Ornicar
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Ornicar


Nombre de messages : 109
Date d'inscription : 02/09/2008

Feuille de personnage
Je suis: Vampiradmin
Ma guilde: Mendiant Paumé
Humeur: Oui merci

Les rôles et personnages Empty
MessageSujet: Les rôles et personnages   Les rôles et personnages Icon_minitimeMer 3 Sep - 18:42

Toutes les actions des personnages (ex tuer Machin, sauver Bidule, savoir l'identité de Trucmuche, poser une question à Duschniouf...) se font par MP au maitre de jeu
Seuls les débats et les votes se font en public sur le topic du jeu. La cat boîte Chat Box peut servir de lieu de débat, mais toute décision, accusation, vote etc devra être publiée sur le topic.






LES PERSONNAGES




Ceux qui veulent bouffer tout le monde

Pour eux, tous les sales coups sont permis: se faire passer pour un autre perso, truquer leurs LA, ou utiliser toute ruse à leur convenance.
Leurs mensonges éhontés, manipulation d'opinion, mauvaise foi, font parties du jeu. A vous d'être plus malins qu'eux pour survivre.

Attention : eux seuls dans le village connaissent leur identité, et ils sont seuls à pouvoir comploter par MP sans risquer le bûcher immédiat pour celà.


Les Loups-garous

Actions:
Chaque nuit, ils sortent en meute, déchiquètent un villageois et se partagent les morceaux.

Objectif:
Bouffer tout le monde

Particularité:
S'ils sont 3 ou plus dans une ville, ils peuvent élire dans leurs rangs un chef de meute. Ce dernier peut, à partir de la seconde nuit et une fois seulement dans la partie, les obliger à mordre quelqu'un sans le tuer. La victime perdra son rôle de départ et rejoindra la meute à la nuit suivante, durant laquelle elle désignera seule la prochaine proie.

Objet à trouver:
Une clavicule humaine, vieille et sèche, mais c'est toujours un nonos à ronger.
En possession de la clavicule, les LG peuvent pour une nuit désigner leur victime par son rôle plutôt que par son identité (Ex:"On bouffe le mage" au lieu de "on bouffe Untel")



Les vampires

Actions:
Chaque nuit ils pompent le sang d'une gorge innocente.

Objectif:
Comme les précédents.

Particularité:
Dès qu'il y a un ou plusieurs morts dans leurs rang, ils décident par vengeance d'attaquer deux personnes au lieu d'une (une nuit au choix seulement, à partir de la deuxième)

Objet à trouver:
Une coupe de cristal, qui leur permettra de recueillir leur sang et de le faire boire à une victime, l'amenant avec eux dans la vie éternelle (et la phobie de l'ail)



Ceux qui roulent pour eux même

Le Druide

Actions:
Chaque nuit il envoûte une personne, peu importe son rôle. Aucun changement notable n'affecte cette personne, mais elle apprend l'identité de tous les autres envoûtés (et réciproquement).

Objectif:
Tenir toute la population sous son charme.

Particularité:
Si à un moment de la partie tous les joueurs encore vivants sont sous le charme du Druide, il gagne seul contre tous.
Si l'un des envoûtés est exécuté suite au vote, tous les autres meurent en même temps.

Objet à trouver:
La fiole de potion de vie jetable permet au Druide de ressuciter les morts "collatéraux" avant que le reste de la population soit mise au courant de leurs identités.




La Prêtresse Vaudoue


Actions:
Elle ramené d'entre les morts la victime initiale et en a fait son esclave zombie.

Objectif:
Eliminer ceux qui représentent une menace pour elle, pour son zombie ou la communauté.

Particularité:
Elle peut envoyer le zombie une nuit sur deux (il a quelques faiblesses) pour tuer quelqu'un à sa place.

Objet à trouver:
Le coq à la tête tranchée. En farfouillant dans ses entrailles à minuit, elle découvrira le rôle d'une personne de son choix. Le coq ne sert qu'une seule nuit, après il sera faisandé et illisible. Elle conservera toutefois un peu du sang : si le zombie n'a pas encore trouvé la fiole (lire plus bas le descriptif du zombie), elle jettera le sang humain et le remplacera par celui du volatile, empêchant ainsi son esclave de la démasquer.



Le Zombie


Actions:
Il est sous l'emprise de la prêtresse, vote toujours comme elle, tue pour elle.

Objectif:
Eliminer cette ****asse qui ne le laisse pas reposer en paix. (*** = prefixe au choix)

Particularité:
Il ne sait pas qui elle est, il reçoit les ordres de sa maîtresse via le maître de jeu, ainsi que les ordres de votes.
Il est dans le camp des villageois pour la victoire et les votes, mais restera esclave tant que la prêtresse vivra.

Objet à trouver:
Une fiole de sang humain qui lui redonnera assez d'énergie pour reconnaître sa maîtresse.





Ceux qui chassent la vermine

Toux ceux-là veulent vivre en paix et sauver la communauté quoi qu'il en coûte.

Le Vengeur Masqué



Particularité:
Il sait comment se débarrasser des Loups Garous. Il a en sa possession un sac de poils de chats qui repoussent les LG. Il en sème quelques uns devant une porte le soir (y compris la sienne) et les chiens comme les loups détalent. Il en a assez pour 3 soirs de protection.
Il a également en sa possession un pistolet sans munition.

Objet à trouver:
Une balle d'argent qui lui permettra peut-être de tuer un LG. La balle tue à coup sûr ces créatures, mais le vengeur masqué ne sait pas plus qu'un autre qui elles sont. Il peut tirer à tout moment, y compris en défense sur le bûcher ou entre les griffe des loups, même si cela ne saurait le sauver.



L'Exorciste


Particularité:
Il est formé pour lutter contre les vampires. Il a 3 gousses d'ail à usage unique pour protéger la personne de son choix (y compris lui-même) pour une nuit.
Il est également l'heureux propriétaire d'un gros maillet parfait pour planter un pieu dans un coeur.
Il remplace le Vengeur Masqué dans les villes infestées de vampires. Comme lui il frappe à l'aveuglette 1 fois dans la partie, y compris au moment de sa mort.

Objet à trouver:
Un pieu de bois. Vous avez compris pourquoi.


Le Mage

Particularité:
Il fait de la télépathie (la classe). Chaque nuit il capte la pensée d'un anonyme.

Objet à trouver:
Le Champignon Mystérieux. Celui-ci développe considérablement les pouvoirs du Mage. Il sait quand il en mange à qui appartient la pensée qu'il capte.


La voyante


Particularité:
Elle possède un jeu de tarot de Marseille, qui lui donne des pistes sur l'identité des personnages. Malheureusement, elle ne sait pas toujours très bien interpréter les cartes...

Objet à trouver:
"Les Tarots pour les Nuls", un gros livre jaune qui va l'aider à mieux comprendre ce qu'elle voit.



Le Necromancien


Particularité:
Il communique avec l'au-delà. Il peut poser une question chaque nuit à un mort, qui lui répondra par oui ou par non.

Objet à trouver:
La Planche Oui-Ja. Elle lui permet d'obtenir un mot ou un nom du mort qu'il interroge.



L'Hypnotiseur



Particularité:
Il peut hypnotiser une personne de son choix. Quelque soit son rôle, l'hypnotisé sera inactif pour la nuit.


Objet à trouver:
Le pendule. Avec cet accessoire, si un LG ou un vampire est hypnotisé, ses comparses le sont également



La Langue de Vipère


Particularité:
Mémé du haut de son pigeonnier, a une vue panoramique sur la ville, mais la vue qui baisse. Elle voit des choses toutes les nuits, mais elle n'ose rien raconter, de peur de se tromper. Pourtant elle aimerait tant avoir des potins croustillants à raconter !

Objet à trouver:
La Longue Vue. Avec ça, elle prend de l'assurance et se sent l'obligation de raconter à tout le monde ce qu'elle sait :la totalité des potins passés, ainsi que les nouveaux tous les jours.



Le Somnambule


Particularité:
Il se promène toutes les nuits dans la ville sans s'en apercevoir.

Objet à trouver:
La bassine d'eau qu'il pourra laisser devant sa porte le soir. En mettant les pieds dedans, il se réveillera les yeux grands ouverts en plein milieu de l'action.





Le Marabout


Particularité:
Il possède un puissant gri-gri protecteur que chacun ne peut garder qu'une nuit avant de le passer à quelqu'un d'autre. Le gri-gri protège intégralement celui qui le porte contre toute attaque.

Objet à trouver:
Poils de LG ou sang de vampire, le Marabout les placera dans le gri-gri qui deviendra dangereux pour certains. S'il passe aux mains d'un LG ou d'un vampire, celui-ci meurt, et le gri-gri est détruit.



Le Bourreau


Particularité:
C'est lui qui amène les condamnés au bûcher. Il ne peut pas être executé suite au vote citoyen.


Objet à trouver:
L'épouvantail. Une fois dans la partie il peut de son propre chef faire évader le condamné en le remplaçant par l'épouvantail dans le bûcher. Les citoyens n'y verront que du feu. Comment ça le jeu de mot est pourri ?





Cupidon


Particularité:
Au tout début du jeu il désigne deux personnes qui vont tomber follement amoureuses. Les amoureux ne connaissent pas leurs rôles mutuels, mais ils devront se défendre l'un l'autre. Si l'un des deux meurt, l'autre se suicide par desespoir. Ils gagnent la partie s'ils sont parmi les survivants.


Objet à trouver:
La hache de guerre. Cupidon peut amener deux personnes à se détester. Les ennemis jurés ne pourront gagner tant que l'autre vit et voteront toujours pour la mort de l'autre. Cupidon est libre de son choix parmi les joueurs, il peut s'agir de n'importe qui y compris les amoureux, ou un amoureux et une autre personne.







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